
Realistische Schädlinge bei Nutzpflanzen
Dieser Mod erweitert das Spiel um ein dynamisches und möglichst realistisches Schädlingssystem für alle Ackerbaukulturen. Befall wird anhand von Kulturart, Wachstumsstadium, Jahreszeit, Region, Fruchtfolge und Witterung berechnet. Befälle entstehen lokal auf dem Feld, können sich weiterentwickeln und reale Ertragsverluste verursachen.
Dynamisches Schädlingssystem
Verschiedene landwirtschaftlich relevante Schädlinge wie Maiszünsler, Kartoffelkäfer, Getreideblattlaus, Rapsglanzkäfer und viele mehr werden mit individuellen biologischen Eigenschaften simuliert. Jede Art besitzt eigene Wirtspflanzen, Aktivitätszeiträume, Entwicklungsstadien, Vermehrungsraten, Schadenspotenziale und Bekämpfungsmöglichkeiten.
Lokaler Befall
Schädlinge befallen nicht automatisch ein gesamtes Feld gleichmäßig. Ein Befall beginnt lokal und kann sich von einzelnen Befallsstellen aus weiterentwickeln.
Witterung, Jahreszeit und Region
Temperatur, Frost, Niederschlag, Luftfeuchtigkeit, Wind, Sonneneinstrahlung und Bodentemperatur beeinflussen die Entwicklung der Schädlinge. Welche Schädlinge auftreten können, hängt auch von der Region ab.
Fruchtfolge und Bodenbearbeitung
Populationen können im Boden oder in Pflanzenresten überwintern. Wiederholter Anbau derselben Kultur erhöht das Risiko, während Fruchtwechsel bestimmte Populationen reduziert. Auch Pflügen, Grubbern und Mulchen beeinflussen die Schädlingspopulationen.
Pflanzenschutz
Zur Bekämpfung stehen reale Pflanzenschutzprodukte wie Coragen, Mospilan SG, Teppeki, Carnadine, Karate Zeon, Decis forte und Nexsuba zur Verfügung. WorkAreas, Arbeitsbreite, Teilbreitenschaltung und Variable Work Width werden berücksichtigt.
Ertragsverluste
Schädlinge reduzieren den erzielbaren Ertrag abhängig von Befallsstärke, Entwicklungsstadium und Befallsdauer.
Schädlingskarte und HUD
Im Kartenmenü steht eine eigene Ansicht „Schädlingsbefall" zur Verfügung. Zu Fuß auf einem Feld zeigt ein HUD Kultur, Schädlingsart, Befallsstärke und bisherigen Schaden an.
Multiplayer und Savegame
Der Mod ist für Multiplayer und Dedicated Server ausgelegt. Die Simulation erfolgt serverseitig und wird mit den Clients synchronisiert.
Performance
Ereignisbasierte Entwicklung – kein permanenter Feldscanner. Die Berechnung erfolgt hauptsächlich bei Tageswechseln und relevanten Spielereignissen.
Kommentare
Du musst eingeloggt sein um zu kommentieren.
Noch keine Kommentare vorhanden.